中英双语版Arnold for Cinema 4D 2023(c4d阿诺德渲染器插件)v4.5.0
软件语言:中文、英文版多语言版 插件版本:Arnold 7.1.4.0 最低电脑系统:macOS 10.14或更高
Arnold官方网站 https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFCUG/Arnold+for+Cinema+4D+User+Guide
需要搭配软件Cinema 4D 2023.x版本使用
Arnold for Cinema 4D简介
Solid Angle Arnold汉化版渲染器是一个先进的跨平台渲染库或API,被许多著名组织用于电影、电视和动画领域,包括Sony Pictures Imageworks。它是一种逼真的、基于物理的光线追踪替代品,而不是传统的CG动画扫描线渲染软件。
阿诺德使用尖端算法,可以最有效地利用计算机的硬件资源:内存、磁盘空间、多个处理器内核和SIMD/SSE单元。
阿诺德架构旨在轻松适应现有管道。它建立在可插拔节点系统之上;用户可以通过编写新的着色器、相机、滤镜和输出驱动程序节点以及过程几何、自定义光线类型和用户定义的几何数据来扩展和自定义系统。阿诺德架构的主要目标是提供完整的解决方案,作为动画和视觉效果的主要渲染器。更新影视从业者资源网第一时间为你分享Cinema 4D 2023 To Arnold 4.5.0,重大更新,原生支持Apple M芯片电脑!各方面提升都很大~
Mac版中文汉化C4DtoA 2023安装方法
- 激活Arnold
2.双击 激活汉化,默认安装就可以。
3.设置防激活失效
4.打开浏览器,在网址里面输入127.0.0.1:5054
,然后点击左边的 Status,在表格最下面找到 Solidangle,后面的数字是你的端口,记住下面备用。
5.看图所示-选择RLM (legacy)
- Arnold-License-manager激活
6.点击 Add 在弹出的对话框
Host 填 127.0.0.1
Port 你的端口数字
填写好点击ok
- C4D阿诺德Arnold渲染器激活成功
出现绿色对号就成功了,关闭即可
- Arnold汉化
7.把C4DtoA文件夹,拖到弹出的文件夹(不要点击替换),点击合并
- Arnold汉化完成
8.点击合并
- Cinema 4D M1M2使用Arnold设置
Apple M1,M2芯片电脑不需要勾选 使用Rosetta打开,不要勾选哦,勾选的可以去掉
- 找到C4D阿诺德Arnold渲染器使用
打开Cinema 4D软件,在菜单栏找到Arnold
- Arnold中英文双语界面
3.点击合并
- Arnold中文汉化C4DtoA
C4DtoA渲染器Arnold中英文双语界面展示
C4DtoA 4.5.0更新
2022年11月17日
C4DtoA 4.5.0使用Arnold 7.1.4.0,是一个功能版本,带来了苹果原生CPU支持、成像器预设、错误报告和其他改进和错误修复
C4D软件要求
S24.111及以上
R25.010及以上
S26.013及更高版本
2023.0.0及以上
电脑系统要求
Windows 10或更高版本,Visual Studio 2019可重新分发。
Linux至少具有glibc 2.17和libstdc++ 4.8.5(gcc 4.8.5)。这相当于RHEL/CentOS 7。
macOS 10.13 或更高版本。
x86_64 CPU需要支持SSE4.1指令集。原生支持配备M系列芯片的苹果Mac机型。
GPU渲染仅适用于Windows和Linux,需要Ampere、Turing、Volta、Pascal或Maxwell架构的NVIDIA GPU。我们建议在Linux上使用495.46或更高版本,在Windows上使用511.09(Quadro)、511.09(GeForce)或更高版本。有关更多信息,请参阅阿诺德GPU。
OptiXTM去噪器需要具有CUDATM计算能力5.0及以上的NVIDIA GPU。
增强功能
Apple Native CPU支持:Arnold原生支持在Apple M系列CPU(如M1 CPU)下运行。与x86_64 Rosetta 2翻译(ARNOLD-10481,C4DTOA-2317)相比,我们的测试速度高达1.45倍
成像器预设:图像器图形和单个成像器的预设现在可以从IPR窗口保存。预置存储在选定的预设库文件夹中,该文件夹可以在首选项中配置。图像图形预设可以在Maya和Cinema 4D之间共享,计划在未来的版本中支持其他DCC。(C4DTOA-2175)
自动生成TX文件:如果Tx生成模式设置为auto,Tx纹理现在在渲染期间首次访问纹理时按需生成,而不是在渲染开始前生成场景的所有Tx文件。(C4DTOA-2842)
通过反射和折射获得清晰的纹理:通过镜面反射和折射看到的纹理,特别是在粗糙度低的情况下,例如清晰的窗户和镜子现在应该看起来更清晰。这可能导致内存中加载更高分辨率的纹理mipmap级别,因此受此影响的场景可以看到纹理缓存使用量的增加。(ARNOLD-5632)
崩溃报告:当Arnold在macOS中检测到崩溃时,它现在将打开一个对话框,询问您是否要向Autodesk报告崩溃。提交此操作将有助于我们确定哪些崩溃的优先修复,并帮助我们破译发生崩溃的原因。如果您提供您的电子邮件地址,当我们确定我们有解决您的崩溃问题时,我们将能够通知您,修复程序中提供了新版本的Arnold。这在批量渲染的插件中被禁用,当使用kick -dw,这样对话框就不会在渲染农场上挂起远程作业。也可以设置无声报告,这会导致Arnold在不打开崩溃窗口的情况下自动向Autodesk报告崩溃;这是通过传递以下参数来完成的:-er your_email@address.com。环境变量ARNOLD_CER_ENABLED和ARNOLD_CER_AUTOSEND_EMAIL也可以用于控制错误报告。请参阅完整文档。(ARNOLD-10070)
Autodesk分析计划:Autodesk Analytics Program(ADP)的更新版本已集成到Arnold中。这带来了稳定性和性能的改进,包括在没有互联网接入的情况下使用Arnold的情况。如果Arnold可以使用他们的Autodesk帐户识别用户,选择加入设置将自动从互联网下载,从而简化了多台机器的使用。否则,如果计算机没有预先存在的Analytics选择加入信息,将出现一个一次性对话框窗口。运行kick -dw时不会出现对话窗口,因此可以在无头渲染节点上使用。(ARNOLD-10787)
当启用自适应采样且没有RGBA AOV时发出警告:自适应采样将仅在RGBA(美容)AOV上运行。如果没有名为RGBA的AOV,则禁用自适应采样。当IPR有一个显示窗口,因此使用自适应采样时,这可能会特别令人困惑,但批处理渲染是在没有显示(例如kick -dw)的情况下完成的,自适应采样停止工作。现在,当这种情况发生时,我们会发出警告,以便轻松检测到这个问题。(ARNOLD-12521)
USD增强
MaterialX支持:现在在Hydra和usd程序中都支持MaterialX着色器。usd#1181
Alembic支持:现在,usd程序支持Alembic引用和有效载荷。(ARNOLD-12593)
成像器支持:现在可以通过连接到RenderSettings“imager”属性的图像器节点图在九头蛇和程序中呈现成像器。usd#1305
剥皮改进:UsdSkel Skinning现在可以支持实例,并提高效率。现在,在九头蛇和程序中,运动模糊都是正确的。usd#1291usd#1078
支持着色器连接到网格灯:现在可以将着色图连接到网格光颜色。这可以通过将ArnoldNodeGraph原语连接到网格属性primvars:arnold:light:shaders完成。usd#1294
剥皮改进:UsdSkel Skinning现在可以支持实例,并提高效率。运动模糊现在在九头蛇和程序中都是正确的。usd#1291usd#1078
相机改进:
数据窗口NDC对批量渲染的支持得到了改进。现在,当使用外壳或踢腿时,它为输出图像添加更多像素,而不仅仅是调整外壳。usd#1271
现在,无论是在九头蛇还是在程序中,相机中的水平和垂直光圈偏移属性都得到了支持。这启用了渲染区域等功能。 usd#1225
气缸灯:气缸灯现在在usd程序中得到支持。usd#1231
渲染设置改进:
我们现在可以在usd文件中设置RenderSetting原语将通过将层元数据属性renderSettingsPrimPath指向RenderSetting原始文件来控制渲染。usd#1235
RenderSettings原语的aov_shader属性现在可以指向多个ArnoldNodeGraph。它们必须被一个空间隔开。usd#1321
“错误中止”现在声明为Hydra渲染设置,可以在usd_view或mayaUSD中控制。usd#1259
RenderVar改进:
RenderVar原语的属性“arnold:filter”现在默认为box而不是 closest_filter。usd#1313
RenderVar aov名称可以被称为“颜色”,因为它在渲染委托中支持,现在在程序中得到支持。usd#1311
改进了Hydra中的默认采样值:交互式Hydra和批量渲染(例如外壳)之间的默认示例值不一致。这得到了改进,现在与其他Arnold插件相匹配。对于采样值留作默认的场景,这是一个不兼容的变化。usd#1006
在Sdr中注册的着色器输出:Arnold着色器的输出属性现在与它们的类型一起在Sdr注册表中注册。这允许应用程序/插件使用具有正确类型的阿诺德着色器公开着色树。usd#1211
调试Hydra的环境变量:为了帮助调试Hydra渲染,现在可以将环境变量HDARNOLD_DEBUG_SCENE设置为.ass场景文件名,允许在渲染开始时保存Arnold场景数据。usd#1266
错误修复
ARNOLD-12660 - Arnold 7.1.3中的音量渲染性能回归
ARNOLD-11448 - Crash stacktrace并不总是打印
ARNOLD-12590 - [GPU]单通道8位纹理太亮了
ARNOLD-12675 - [Maketx] maketx工具无法识别--ignore-unassoc参数
ARNOLD-12619 - [MaterialX] 导出 MaterialX 阴影网络时未导出通道连接
ARNOLD-12667 - [OCIO] 在OSL中读取原始纹理时,请缓慢调用OCIO颜色管理器
usd#1278 支持渲染委托中实例的可见性覆盖
usd#1336 将空的产品名称渲染修复为.exr
usd#1331修复剥皮实例上的运动模糊采样
usd#1329修复使用速度时渲染委托中的倒置运动模糊
usd#1315修复具有恒定插值的primvars数组的解释
usd#1309修复RenderVar的过滤器宽度在程序中没有正确翻译
usd#1306允许用踢子渲染deepexr渲染产品
usd#1282 使用st坐标时,不要设置UdUvTexture uvset
usd#1281修复卷原始密度字段无效时的崩溃
usd#1232将半种类型的RenderVars的输出设置为半精度
usd#1214使Sdr节点发现结果在渲染器之间保持一致
为什么Arnold阿诺德与众不同?
Arnold是一款高度优化、无偏见、基于物理的“蒙特卡洛”射线/路径追踪引擎。它没有使用缓存算法来引入光子映射和最终收集等工件。它旨在高效渲染动画和视觉效果设施所需的日益复杂的图像,同时简化管道、基础设施要求和用户体验。
Arnold提供交互式反馈,通常避免了对许多渲染通行证的需求,并允许您更有效地匹配设置的照明。通过删除其他渲染器的许多令人沮丧的元素,Arnold更适合您的工作流程,产生美丽、可预测和无偏见的结果,并将乐趣重新投入渲染!
光子映射或最终收集等算法有什么问题?
这些算法试图缓存稍后可以重新采样的数据,以加快渲染速度。然而,在这样做时,他们消耗了大量内存,引入了打破交互性的中间步骤,并在导致视觉伪影的采样中引入偏差。他们还要求艺术家了解这些算法如何工作的细节,以正确选择各种控制设置,以便在不破坏渲染的情况下提高任何速度。更糟糕的是,这些设置几乎总是受到场景中其他事情的影响,因此通常可能会意外地使用缓存创建/使用的设置,这些设置会使情况变得更糟,而不是更好,或者在一种情况下工作正常,但在另一种看似相似的情况下很糟糕。
简而言之,除了非常有经验的用户外,它们是不可预测的,需要艺术家对算法了解太多才能获得任何好处。我们认为您的时间比您的计算机时间更有价值;为什么要多花30分钟处理光子映射或最终收集设置,即使它节省了30分钟的渲染时间(通常不会)。这仍然是30分钟,没有花在建模、动画或照明上。
这对建模和照明场景有影响吗?
基于物理的优点是,艺术家可以在物理上准确、高动态范围的工作流程中工作,并且通过使用合理的值(在设置照明强度和建模比例方面保持一致),最终结果将更可预测。这个过程变得更类似于真实场景的照明和拍摄方式。它还确保渲染的其他方面不会被破坏。
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